조승래 국회의원
오늘 국회에서는 더불어민주당 게임특별위원회 출범식 행사가 열렸다. 제20대 국회부터 대한민국게임포럼을 발족하며 게임에 대한 꾸준한 관심을 가졌던 필자도 부위원장으로 함께 참여했다. 일각에서는 왜 ‘게임’특별위원회를 만들었는지 궁금해 한다. 문화콘텐츠의 한 종류인 게임만을 주제로 위원회를 만든 것이 다소 이례적이라는 반응이다. 필자는 게임이 갖는 중요성과 위상이 크기 때문이라고 설명하고 싶다. 게임산업은 현재 단순한 오락을 넘어 경제, 문화, 교육 등 다양한 분야에서 중요한 역할을 하고 있다.
먼저 경제적 효과다. 게임산업의 세계시장 규모는 2000억 달러로 우리나라는 점유율 7.8%를 기록하고 있다. 2022년 기준으로 우리나라 게임시장 규모는 22조 수준으로 전체 콘텐츠 수출액 중 70% 이상을 차지한다. 이미 수출분야에서는 타 문화콘텐츠를 압도한지 오래된 상황이다. 그러나 더욱 중요한 점은 게임산업은 앞으로도 더욱 발전할 가능성이 큰 분야라는 것이다. 사회가 발전할수록 여가 시간은 증가하고, 게임을 이용하는 대상은 더욱 많아지고 있다. 게임의 기능과 장르도 계속 다변화되고 있어, 점점 더 소비자 폭이 확대되고 있다.
특히 게임은 지역경제 활성화에 기여하는바가 크다. 게임산업 자체가 벤처에 특화된 분야라 어디서든 창업이 가능하다. 이를 증명하듯 한국콘텐츠진흥원에서는 각 지역별로 지역글로벌게임센터를 운영하며 지역 소재 게임사를 지원하고 있다. 대전을 비롯해 각 지역에 위치한 e스포츠 경기장은 각종 e스포츠 대회는 물론 여러 행사 유치로 부가적 경제 효과를 일으킨다. 게임은 경제적 효과와 더불어 문화적 영향력도 확보할 수 있다. 필자는 2022년 게임을 문화예술에 포함시키는 문화예술진흥법을 대표 발의해 통과시킨 바 있다. 게임이 문화예술인가에 대해 의문을 품는 분들도 있을 것이다.
게임은 종합예술로 불린다. 점점 더 많은 게임들이 다양한 소비자들을 유입시키기 위해 기본적인 게임적 요소에 더해 더욱 새로운 스토리와 영상미 등 문화예술적 요소들을 가미하고 있다. 다양한 이야기와 세계관, 캐릭터들은 게임 소비자들에게 감동을 주고 새로운 팬덤과 그들만의 문화를 형성한다. 게임에 한국의 전통과 문화를 녹여내면 이는 자연스레 한국의 문화를 세계에 알리는 중요한 매체가 된다.
여기서 끝이 아니다. 게임은 다양한 기능적 역할을 수행한다. 학교폭력이나 따돌림같은 공동체 문제를 게임을 통해 해결하거나 친구들과 함께 게임을 하며 자연스럽게 협동심과 문제 해결 능력, 창의성 등을 키울 수 있다. 이처럼 게임은 이제 더 이상 단순한 오락이 아니다. 그 잠재성과 성장 가능성을 볼 때, 국가에서 더욱 관심을 갖고 적극적으로 육성하고 지원해야 하는 분야다. 아직도 게임을 부정적으로 보는 분들께서 이러한 게임의 순기능에 주목해주셨으면 하는 바람이다.
