문화콘텐츠산업 육성, 관심과 지원 필요
이인섭 대전충남중소기업청장 [경제인칼럼]
2016-07-27 충청투데이
그렇다면 포켓몬GO 신드롬의 원인은 무엇일까? 포켓몬이라는 콘텐츠의 짧지 않은 역사와 공감대가 첨단기술과 만나 선풍적 열기를 뿜어내는 것이다. 이것을 이해하기 위해서는 포켓몬에 대해서 조금 알아봐야 한다. 포켓몬은 1995년 일본의 닌텐도에서 휴대용 게임 콘텐츠로 처음 제작된 후 이듬해 애니메이션으로 제작되면서 일본을 대표하는 문화콘텐츠가 됐다. 20년이 넘도록 게임과 애니메이션이 번갈아 제작되면서 700개가 넘는 캐릭터를 통해 전 세계인의 사랑을 받는 콘텐츠로 성장했다. 과거 게임기 속에서 포켓몬을 사냥하던 아이들이 성장해 현실세계에서 스마트폰을 활용해 가상현실속 포켓몬을 사냥하기 시작한 것이다. 포켓몬GO는 단기간에 한국형 포켓몬GO를 만들 수 있는 그런 콘텐츠가 아니다. 미국에서는 스타워즈 시리즈가 전세계의 열성적 팬을 등에 업고 발전된 컴퓨터그래픽 기술과 융합해 새롭게 영화화 되었으며, 마블의 히어로 영화도 오랜 기간 만화를 통해 만들어진 탄탄한 세계관을 바탕으로 제작돼 전 세계 영화시장을 장악하고 있다.
문화 콘텐츠는 단기간에 성장하고 만들어지는 것이 아니다. 이제부터라도 우리나라의 콘텐츠 산업이 지속적으로 성장할 수 있도록 지원해야 하며, 게임과 애니메이션 등이 단순히 청소년들의 전유물이라고 여기는 시각을 버려야 한다. 게임을 게임중독에 대해서만 생각하고, 만화를 어른들과 상관없는 문화로 치부하는 인식은 세계적인 트랜드를 따라가지 못하는 거라 생각한다. 이제 우리도 이러한 고지식함에서 벗어나 지구촌의 삶의 패턴 변화와 제4차 산업혁명의 흐름에 맞춰 혁신을 거듭해야할 것이다.
우리 경제의 고속성장을 견인했던 제조업만으로는 더 이상 미래 국가경제를 이끌어가기 어려운 시대다. 문화와 콘텐츠가 융합된 새로운 산업을 일으키는 전기 마련에 있어 포켓몬GO 신드롬이 또 한 번의 열풍으로 마감할지, 아니면 비정상의 정상화를 이루어 콘텐츠의 중요성을 인식하고 지속적 투자와 관심의 토대를 이룩하는 기회가 될지는 이제 우리 모두의 선택에 달렸다.